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PS 소니의 PS5가 위태로운 이유

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한국은 IT기기에 한해 특정 팬덤의 힘이 상당히 약하다.

대부분 그냥 상황따라 이리 저리 몰려다니는 스타일이고

실제로 PS2때 콘솔 시장을 독점하다시피한 상황이었음에도 엑스박스 360때 마이크로소프트가 적당한 성능에 독점작들 좀 신경쓰니까 반반 갈라먹기 했을정도로 절대 팬층이 적다. (지금은 닌텐도 스위치가 왕이다)

이번 세대 엑스박스가 망한건 게임기라는 본질적인 상품성을 외면한체 저성능 TV, 스포츠 셋탑박스로 만들어버렸기 때문인데

독점작 만들던 스튜디오도를 다 쳐내고 기간한정이라는 게이머 성질긁는 상술을 들고나오기까지 한데다

그 여파로 판매량이 부진하자 현지화에 손을 놓아버린게 크게 작용했다.

결과적으로 말해 엑스박스 원이 부진했던건

1. 현지화 포기
2. 낮은 성능
3. 독점작 좆망
4. 시장이 부진하니 패키지 유통이 망하고 중고거래 불가능


의 종합 좆망이었던게 크다.

하지만 아이러니하게도 이 대부분의 단점을 차세대 플레이스테이션5가 물려받았다.



1. 낮은 성능

알다시피 전작 리마스터가 4K 60프레임을 유지하지 못하고 신작은 30프레임에서도 4K 해상도를 유지하지 못한다.

CPU에 힘주면 GPU 클럭이 떨어지는 설계자체의 결함(원가절감)이 치명타로 돌아왔다.

이건 그냥 엑스박스 원의 재림이다.

 

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2. 독점작 좆망

이전에는 독창적이고 작품성 있지만 기술력이 딸리던 서드파티 회사들을 소니가 끌여들여 합작 IP들을 꽤 많이 만들어냈는데 대표적인게 퀀틱드림과 프롬이다.

문제는 기술력을 다 빨아먹은 이후로 돈안되는 독점작 만드는 호구짓 하고 싶은 제작사는 없으니까 죄다 '런' 했다는데 있다.
 

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심지어 내수용 게임 만드는 일본 제작사들조차 대부분 PC를 겸하는 멀티플랫홈 출하 방식으로 눈을 돌렸고

실질적으로 PS5 부터는 소니의 독점작을 책임지는건 소니가 소유한 스튜디오는 14개 말고 없다.

개중 경쟁력 있는 타이틀을 뽑아내는 스튜디오는 5~6개 정도다. (산타모니카, 서커펀치, 게릴라, 인섬니악, 너티독 정도?)

한 세대당 잘해야 개임 2개 뽑는게 전부고 보통은 하나정도 뽑는데서 그치니까 소니가 독점작으로 이긴다는건 게임 8~9개로 콘솔 시장을 장악할 수 있다는 말과 같다.

하지만 콘솔 게임 최대시장인 북미를 돌아보면 소니 스튜디오가 차지하는 비중은 극히 적다.

닌텐도 독점작은 있을지 몰라도 어차피 콘솔 대부분의 매출은 콜옵, 스포츠, 서드파티 AAA에서 나온다.

아래는 작년 한해 NPD 그룹에서 조사한 북미 게임 판매량이다.
 

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심지어 PS4 내에서도 소니 소유 스튜디오는 9위의 스파이더맨 하나뿐이다. (데스스트랜딩은 소니가 유통했을 뿐 제작사가 따로 있음)



3. 패러다임의 변화

쉽게 말해 이제는 누가 더 독점 스튜디오를 많이 갖고 있냐에서 누가 더 성능이 좋느냐, 누가 더 가격경쟁력이 있느냐의 경쟁이 됐다.

사실 독점 스튜디오 보유 자체도 이제 마이크로소프트가 더 많다.
 

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하지만 마이크로소프트의 진짜 경쟁력은 8조원을 주고 산 제니맥스 산하 스튜디오의 게임이 마이크로소프트 플랫홈에(윈도우PC, 엑스박스) 독점 공급되는것보다

고작 만 얼마 하는 돈으로 출시 직후 구독제로 뿌려진다는 사실 자체다.

여기에는 철지났지만 적당한 서드파티 게임 100개와 EA 구작 게임 전부를 포함한다.

이는 굳이 소니를 이기겠다 하는 것 보다는
 

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구글의 클라우드 게이밍 서비스인 스테디아와
 

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아마존의 클라우드 게이밍 서비스인 루나를 향한 포석에 가깝다.

(아마존은 케이블 TV처럼 특정 게임 유통사별 과금 체계를 갖고 있다.)



과도기인 지금은 구독제가 직접 게임을 다운받아서 콘솔이나 PC로 구동하게끔 하는 방식을 취하지만

종국에는 초저지연 5g 통신을 이용해 어디서나, 다운받지 않고, 월정액제로 대여해서 놀게끔 하겠다는것이다.

소니는 이에 대한 대책이 전혀 되어있지 않은 상태다

'준수한 독점 컨탠츠 공급자'라는 이미지마저 협력 업체들의 '런', MS의 베데스다 인수 이후 많이 희석되어졌다.

이건 차세대 콘솔 출시 2~3년이 지나면 소비자에게 명확하게 전달될 것이다.

작금의 소니에게 남은 것은


1. 내수용 일본 게임 약간 (그마저도 검열정책 때문에 스위치와 모바일로 옮겨가는 중)
2. 검증된 현지화 능력
3. 검증된 독점 스튜디오 5~6개
4. 20년간 쌓아온 이미지


정도다.

죽기 직전의 별이 가장 밝게 빛나듯,

iOS는 아무것도 아니라고 호언장담하던 노키아와 피쳐폰 시절 LG처럼

'아무것도 변하는건 없을 것'이라며 고객들을 안심시키고 있지만 소니 게임산업의 미래는 사실상 불투명하다.

 

 

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