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모바일 리니지의 치밀한 분쟁유도 시스템

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i13575978486.jpg

 

(리니지2M으로 설명 / 유튜버 중년게이머 김실장 영상내용을 참고함)

 

리니지는 아이템 드랍을 꾸준히 시스템에 적용하고 있는데

아이템이 땅에 떨어지는 건 요즘 게임에서는 잘 쓰지 않는 시스템임.

 

왜냐하면 떨어진 아이템은 모두 서버가 연산해야하는 데이터이며 이를 줄일 수 있다면 자동습득이나

죽인 몬스터의 시체를 통해 루팅하는게 더 낫기 때문임.

 

하지만 리니지는 아이템 드랍을 꾸준히 쓰고 있음.

근데

여기에는 다 이유가 있음.

 

 

 

그림7.png

 

리니지의 자동사냥을 돌려놓으면 캐릭터는 알아서 사냥을 하고 자동으로 템도 주움.

근데 템 줍는건 사람마다 달라서 폐지줍는 것 마냥 다 줍는 사람도 있고 사냥만 하는 사람도 있음.

 

 

 

그러면 템 줍도록 설정한 사람은 자신이 사냥한 템을 줍고 근처 다른 플레이어의 템도 줍기 위해 자동으로 이동하는데

여기서 문제점이 발생함.

 

 

 

 

 

2.jpg

 

리니지의 광역스킬은 몬스터와 유저를 구분하지 않고 다 공격하고

아는 사람은 알겠지만 대부분 지역이 PK가 가능함.

 

결국 자동사냥을 돌려놓았는데 내 캐릭이 템을 줍기 위해 다른 유저의 사냥범위에 이동해 PK 당할 수 있다는 거임.

그럼 죽은 시간동안 손해를 보게 되고 날 죽인 유저에 대해 빡칠 수 밖에 없음.

 

 

여기서 고의가 아니더라도 나는 그만큼 손실을 봤으니 나도 상대방을 죽이는 일이 발생하고

이건 유저간의 PK 싸움으로 번짐.

 

싸움에서 승자와 패자가 나올건데 지는 쪽은 당연히 성장격차로 졌다고 생각하니 과금을 더 하게 될 것이고

안된다 싶으면 혈맹원 불러 싸우기 시작함.

 

결국에는 개인과 개인의 분쟁은 혈맹끼리의 분쟁으로도 번질 수 있고

이 과정에서 성장 경쟁에서 진 쪽은 과금을 더 할 수 밖에 없음.

 

즉 아이템이 땅에 떨어지는 것만으로도 유저와 유저 사이 분쟁을 만들 수 있고 그 분쟁은 성장경쟁을 주 컨텐츠로 쓰고 있는 리니지한테

과금을 발생시킬 수 있는 요소로 작용하는거임.

 

 

 

 

382_374_4623.jpg

 

 

이처럼 리니지는 게임 내 시스템과 사소한 요소까지 유저의 과금을 유도하게끔 치밀하게 설계되어 있음.

그러니까 리니지를 흔한 모바일 게임의 과금유도하고 똑같이 보면 안됨.

리니지의 BM과 시스템은 아마 엘리트이 연구와 분석을 통해 만든 결과물이 아닐까함.

 

 

 

 

 

요약

1. 리니지는 템이 땅에 떨어지는 것까지도

2. 유저들간의 경쟁, 분쟁, 과금을 유도한다.

3. 리니지는 단순히 심한 과금을 유도하는 게임과 격이 다르다.

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