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nc소프트가 블레이드앤소울을 조저먹은게 레전드인 이유

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롤 출시 이후 유일하게 롤을 이겨본 MMORPG

참고로 롤 출시일은 2011년 12월, 블소 출시일은 2012년 6월

 

거품 아니냐고?

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거품빠지고 정액제 게임 + 18세겜 + 3개월 없뎃 후 + 디아블로3 나락가기 시작한 후에도 10%대 유지

애초에 거품시절에도 롤을 이겨본 MMO는 블소 1개밖에 없음 국내에서

 

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해외 중국 말고 서양권도 MMORPG로서 대박쳤었음

 

블소전투.png

블소전투2.png

 

수 많은 비평 웹진 및 유저들로부터 PC MMORPG역사상 가장 위대한 전투, MMORPG의 전투가 장르를 초월해 격투,

콘솔게임의 경지에 진입했다고 극찬 심지어 까는 웹진까지도 전투 하나로 이게임은 흥할거라고 장담

 

특히 PVE와 PVP는 그 어떤 MMORPG보다 진보되었다고 극찬(참고로 블소는 2012년 출시겜 2016년에 북미 진출해서 굉장히 올드한 게임으로 진출했음에도 4년간 블소 전투를 넘은 게임이 북미에서조차 출시하지 못했기에 저런 평가를 받음)

 

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MMORPG 역사상 최초로 e스포츠화 성공

 

해외국.png

심지어 해외에서도 프로게이머 및 대표팀 창립함

 

+ 저건 방송 나가고 이후 편집본인데도 조회수가 20~30만회임

도타2 월드리그 본방 조회수가 40만대인걸 감안하면 미친듯이 흥행한거임

 

 

 

이런 대박 게임을

해외 twitch 채널에서 동시 시청자수 2천-3천에 육박하는 전 블소 프로게이머이자 우승경력이 있는 Jaesung 그렇슴이

블소 재밌는건 맞는데 나조차도 게임 할려고 수백만원 혹은 그 이상의 게임을 질러야만 했다고 발언하고 때려치게 만듬

 

해외에서조차 초대박친 블레이드앤소울을 끝도없는 p2w과 린저씨 유입을 위한

고의적인 스킬 구조 조저버리기(각성 패치), PVE 패턴을 피지컬 패턴에서 퍼즐, 템빨 위주로 노선 변경해버리고

 

해외에서 블소 물고빨던 트위치 스트리머조차

"Endless progression, Rushed content, grinding for a month with 'no life' for 1% damage increase / character progression, Pure p2w, Typical Korean grindfest"라고 말하며 손절치게 만들고

 

저 잘나가고 e스포츠화에 성공한 블레이드앤소을의 e스포츠를 그냥 중단해버림

(린저씨들 위한답시고 각성 패치로 스킬 구조를 조저벼러서 저거 이제 못하거든)

 

결말은 리니지 스타일과 다른 방향으로 개발된 게임을 죽어도 끝까지

리니지는 완벽해 하나로 어거지 리니지화 시키다 결국

 

나락.png

나락감 ㅋ

 

왜냐면 기존 유저는 p2w 잘만든 시스템 조저버리기에 지쳐서 나가고

린저씨는 블소의 가장 근본적인 시스템인 실시간 판정때매 컨트롤이 안되서 나가떨어졌거든

 

이 근본적인 문제의 시작은 형태 팬보이들이었던 팀 블러드러스트에서 형태를 쫒가내고 다 따라나간 제작진을 잡지 않은 nc의 문제다

형태 퇴사.png

 

 

실제로 블소1의 주요 개발진은 지금nc에 없다

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다 형태 따라갔거든 ㅋ

 

참고로 블소가 출시 후 정액제 게임임에도 첫 3개월 패치도 느리고

이후 반년간 업데이트가 없었던 이유는 팀 블러드러스트 리드 개발자들이 다 도주해서 였다.

 

 

추가 누가 블소 북미 흥행 자료 부족하다고 해서

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2016년 블레이드앤소울 트래픽

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2016년 검은사막 트래픽

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2016년 테라 트래픽 입니다.

 

p2w때문에 3~4년 롱런못가고 1~2년 단기로 끝나서 그렇지

순간 최대 흥행 기록과 2016년 한정 흥행 국산 MMO중에는 서열2위였음 서양에서도 서열1위는 길드워2

 

국산으로 한정해서 그렇지 당시 북미 MMO 전체로 봐도 서열은 와우 > 길드워2 > 블소 > 파판14 > 검사 > 엘더온 > 구공온 > 테라 이랬음...

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